游戏评测-1:去月球

“那如果你忘记了……或者走丢了呢?”

“那么,我们总会在月亮上相见的,傻瓜!……就在小兔子的肚子那里!”

遗憾与惊喜并存游戏体验

想了很久,也没能想出一个可以概括的标题,索性起一个笼统的标题,把关注点放到内容上。

先说说游玩体验吧。

游玩体验

去月球属于互动小说,既然和传统的文字小说不同,那么加上互动操作、图像和音乐的去月球和纯文字版有什么区别吗?

我一直倾向于表达的内容和表达媒介应该高度相关的,比如科幻题材不能只是换了层皮的家庭伦理剧。而互动游戏不应该只是做简单的线性单选择剧情。

美术

整个游戏使用rpgMaker搭建,绘制了大量人物、场景和光影效果。但美术的效果称不上亮眼,只能说比大部分使用现成素材的此类游戏要好得多。

交互系统

交互逻辑就是很简单的鼠标点击交互和移动。整个交互体验在我感觉绝对算不上好,但对于一个11年的游戏,也不需要有那么多要求。

音乐

去月球的音乐和游戏氛围十分契合,至于是否出色,我就不敢评价了,没那个水平。

剧情

去月球有着出色的剧情。这也是玩家的一致评价。更有着“不流泪没有心”的高度评价,倒是给很多玩家负面影响,只能说是“粉丝行为,游戏买单了”。

游玩时长在3个小时左右,剧情配上恰到好处的音乐,这份感情确实让人感动,但我认为也完全没有达到“闻者流泪,听者伤心的程度”。

但确实值得一试,关于剧情的评价也没有特别多好说的。互动游戏的一大特定就是你必须跟着设置来,不可能像小说那样,急性子的人可能直接翻到结尾,或者一目十行。游戏的整个讲述都由作者把握,这对于这类需要反转和误解的剧情来说,是十分必要的,这也是游戏作为载体和小说,影视的不同之处。

感触

游戏对于Johnny和River的感情大多是侧面描写,没有直接的表达,青年时期的喜欢甚至有一点莫名其妙。

游戏剧情由于River的早早死亡,而不可避免地偏离了好结局的轨道,虽然最后在弥留之际,两位医生给Johnny的虚假记忆给Johnny带来了最后的圆满,但这也是我所关注的核心,弥留时刻的内心。

游戏中的Sigmund公司拥有一项神奇的技术,它可以读取记忆,并由此生成虚拟人物,通过对记忆的修改,机器会沿着被修改的方向不断前进,最终弥补记忆中的遗憾,给自己满足。

这项技术的客户一般是老人,而且是将死的老人,他们希望能够更改回忆,让人能带着满足离开人世。

如果是我,我会这样吗?以一种类似于自欺欺人的方式来弥补自身的缺憾。该我又如何看待生命中的遗憾呢?

很多问题,也许只能在生命的黄昏才会有答案吧。